Para verkefni
Fylgdu hönnunarferlinu til að koma hugmynd þinni í framkvæmd
Nemandi A
Þú ert að skipuleggja keppni og ert komin á fund með hönnuði sem ætlar að hanna verðlaunagrip fyrir 1.sæti
Þú þarft að ákveða og segja hönnuðinum:
Hvaða keppni er þetta? Maraþon, Formúla 1, skák, krulla…
Hvernig er formið? Bikar, medalía eða eitthvert annað
Fær hönnuðurinn frjálsar hendur eða ert þú með hugmynd sem þú vilt að hann framkvæmi?
Nemandi B
Þú ert hönnuður sem er kominn á fund með skipuleggjanda að keppni sem vill að þú hannir verðlaunagrip fyrir 1.sætið. Þú þarft að hlusta vel á hvað skipuleggjandinn vill og skrá hjá þér þær upplýsingar sem koma fram.
Þú getur spurt spurningar til að fá skýrari mynd af því sem viðskiptavinurinn vill.
Heitir keppnin eitthvað?
Eru þetta farandverðlaun (notuð sömu ár eftir ár)?
Á nafn vinningshafa að koma fram?

Rannsókn
Búðu til hugarkort þar sem þú veltir fyrir þér mismunandi útfærslum af verðlaunagripum og skrifar niður þau atriði sem komu fram á fundinum.

Þrjár hugmyndir
Teiknaðu eða skrifaðu niður þrjár mismunandi hugmyndir sem gætu leyst vandann sem þú skilgreindir.

Besta hugmyndin
Veldu eina af hugmyndum þínum. Skrifaðu af hverju þú valdir þessa en ekki hinar. Bættu við smáatriðum og útskýringum sem eru mikilvægar fyrir hönnunina

Bingó!
Nú ættir þú að vera komin með góða lýsingu á hugmynd þinni og getur farið að gera tilraunir að búa hana til

Frumgerð
Teiknaðu bestu hugmyndina þína með aðstoð tölvustuddrar hönnunarforrita. Notaðu myndskeiðin hér á síðunni þér til stuðnings

Tölvustudd hönnun (CAD)
Ein leið til að búa til frumgerðir er með notkun tölvustuddrar hönnunarforrita. Skoðaðu hvaða forrit eru í boði og hvort þú getir nýtt eitthvað af þeim. Einnig er til mikið magn af myndskeiðum sem þú getur nýtt þér

Tölvustudd framleiðsla (CAM)
Ein tegund af tölvustuddri framleiðslu er með notkun þrívíddaprentara. Fyrst þarf að teikna upp hönnunina í tölvustuddu hönnunarforriti og í framhaldi er hægt að prenta með þrívíddaprentara

Aðrar lausnir
Hvaða aðferðir og efnivið getur þú notað til að koma hugmyndinni þinni í áþreyfanlegt form?

Prófa og meta
Skoðaðu hönnunina þína stafrænt með viðskiptavininum og leggið mat á hvort það þurfi að bæta eða breyta einhverju.

Breyta og bæta
Gerðu viðeigandi breytingar til að bæta hönnunina. Leggðu hana aftur fyrir viðskiptavininn og endurtaktu endurbætur þar til að allir eru sáttir.

Framleiða
Þegar allt virkar sem skildi er komið að framleiðslu.
Markmiðið er að framleiða hönnunina þína

Fullbúið eintak
Þegar allt virkar sem skildi er komið að því að búa til lokaafurðina!
Kennaraleiðbeiningar
Verkefnið: Verðlaunagriður er paraverkefni. Fyrst er annar hönnuður og hinn er viðskiptavinur og svo er skipt um hlutverk og endurtekið leikinn. Áherslan í verkefninu er að nemendur hanni út frá öðrum en sjálfum sér. Til að fá upplýsignar taka nemendur viðtal við viðskiptavininn og vinna út frá þeim. Nemendum er leiðbeint áfram í hönnunarferlinum með útskýringum á hverju skrefi.
Áætlaður tími í verkefnið: Fjórar kennslustundir, þar sem hver kennslustundin er 40 mínútur.
Undirbúningur kennara:
- Skipta í pör
- Vera með skissubók fyrir nemendur eða notast við blöð og blýant
- Stofna aðgang fyrir nemendur í Tinkercad
- Hafa innskráningarkóðann sýnilegan
Uppbygging kennslustundar:
- Innlögn kennara
- Nemendur vinna sjálfstætt á meðan kennari leiðbeinir
- Yfirferð, jafningjamat
- Nemendur leggja lokahönd á verkin sín
- Sjálfsmat
Hæfniviðmið úr aðalnámskrá sem tengjast verkefninu:
- Sjá hæfniviðmið úr Aðalnámskrá í töflu hér að neðan
Námsmat:
- Leiðsagnarmat í kennslustund
- Nemendur fylla út sjálfsmatið í lok verkefnisins.
- Jafningjamat í yfirferð
- Loka frammistöðumat þar sem verið er að prófa hæfni nemenda við að beita þekkingu sinni og leikni. Kennari er þannig ekki að meta lokaafurð heldur ferlið í heild sinni.
Yfirferð:
- Þegar nemendur eru komnir að þættinum prófun og mat er farið í jafningjamat með yfirferð. Þá sýna pörin hönnun sína fyrir hvort annað og ræða hvort að hún standist kröfur viðskiptavinarins. Hönnuðurinn skrifar hjá sér það sem viðskiptavinurinn segir. Síðan er skipt um hlutverk og endurtekið. Gott er að miða við að nemendur fá um 5 mínútur á mann til að ræða hönnunina. Í framhaldi gerir hönnuðurinn viðeigandi breytingar.
Sjálfsmat:
- Við lok verkefnisins fylla nemendur út sjálfsmat
