Standur

Hannaðu stand fyrir snjalltæki svo hægt sé að leggja það frá sér

Fylgdu hönnunarferlinu til að koma hugmynd þinni í framkvæmd

Markmiðið með hugakortinu er að virkja sköpunarkraftinn, finna aðalatriðin og skrá hugmyndir 

Veldu snjalltæki

Fyrir hvaða snjalltæki er standurinn? Er það sími, spjaldtölva, úr, nintendo eða eitthvað annað?

Settu upp hugarkort

Taktu blað eða notaðu stafræn hugarkortsforrit. Byrjaðu á því að setja heitið á snjalltækinu sem þú valdir á miðju blaðsins.

Skrifaðu allt sem þér dettur í hug

Hér eru nokkrar spurningar sem þú getur stutt þig við

Afhverju: Hvaða vandamál er hluturinn að leysa? 

Viðskiptavinur: Hver er viðskiptavinurinn? Hvað er það sem hann leitar af?

Virkni: Hvernig virkar hluturinn? Er hægt að stilla, fella saman, taka í sundur, loka?

Fagurfræði: Hvernig lítur hluturinn út? Ertu að vinna með þema, liti, áferð eða stíl?

Tilgangur: Er hægt að nota hlutinn á fleiri en eina vegu? Fyrir fleiri tegundir af tækjum?

Láttu vaða

Ekki hafa áhyggjur af því að meta hugmyndirnar á þessu stigi, einbeittu þér að skrifa og opna fyrir sköpunarkraftinn!

Markmiðið er að skilgreina hvað skiptir mestu máli

Hvað er ég að leysa eða bæta?

Hver er tilgangurinn eða vandamálið sem ég er að leysa með hönnun minni? Skoðaðu hugarkortið þitt og merktu við þau orð sem skipta mestu máli.

Óþarfi að finna aftur upp hjólið

Ein leið sem getur hjálpað er að skoða hönnun sem aðrir hafa gert og merkja hvað er gott við hönnunina og hverju þú myndir breyta í þinni hönnun. 

Markmiðið er að koma með margar mismunandi hugmyndir út frá sama vandanum

Þrjár hugmyndir

Teiknaðu  eða skrifaðu niður þrjár mismunandi hugmyndir sem gætu leyst vandann sem þú skilgreindir 

Besta hugmyndin

Veldu eina af hugmyndum þínum. Skrifaðu af hverju þú valdir þessa en ekki hinar. Bættu við smáatriðum og útskýringum sem eru mikilvægar fyrir hönnunina

Bingó!

Nú ættir þú að vera komin með góða lýsingu á hugmynd þinni og getur farið að gera tilraunir að búa hana til

Markmiðið er að gera fyrstu tilraun til að búa til hugmyndina þína

Gerðu tilraun til að búa til það sem þú hannaðir. Það er kallað að gera frumgerð. Með henni sérð þú hvernig það sem þú hannaðir í huganum lítur út eða virkar. Eyddu ekki löngum tíma í að búa hana til. Þú þarft bara að prófa hvort hún virkar og sjá nokkurn veginn hvernig hún lítur út. Seinna í ferlinu framleiðir þú hönnunina og þá leggur þú meiri vinnu í hana.

Tölvustudd hönnun (CAD)

Ein leið til að búa til frumgerðir er með notkun tölvustuddrar hönnunarforrita. Skoðaðu hvaða forrit eru í boði og hvort þú getir nýtt eitthvað af þeim. Einnig er til mikið magn af myndskeiðum sem þú getur nýtt þér.

Tölvustudd framleiðsla (CAM)

Ein tegund af tölvustuddri framleiðslu er með notkun þrívíddaprentara. Fyrst þarf að teikna upp hönnunina í tölvustuddu hönnunarforriti og í framhaldi er hægt að prenta með þrívíddaprentara

Aðrar lausnir

Hvaða aðferðir og efnivið getur þú notað til að koma hugmyndinni þinni í áþreyfanlegt form?

Markmiðið er að prófa hvort hönnunin virki

Breyta eða bæta

Legðu mat á hvort þú viljir breyta eða bæta einhverju við hönnunina þína.

Skilgreining

Skoðaðu skilgreininguna og athugaðu hvort að hönnunin uppfylli öll atriðin.

Markmiðið er að framleiða hönnunina þína

Fullbúið eintak

Þegar allt virkar sem skildi er komið að því að búa til lokaafurðina! 

Kennaraleiðbeiningar

Verkefnið: Standur fyrir snjalltæki er fyrsta verkefnið sem fer náið í alla þætti hönnunarferils. Því er það þriðja verkefnið í seríunni. Nemendur geta tekið ákvarðanir út frá sjálfum sér og sínum þörfum eða ákveðið að hanna fyrir aðra og út frá þeirra þörfum. Undir hverjum flipa eru nánar útskýringar sem lýsa hverju er ætlast í hverju skrefi.

Áætlaður tími í verkefnið: Fjórar kennslustundir, þar sem hver kennslustundin er 40 mínútur.

Undirbúningur kennara:

  • Vera með skissubók fyrir nemendur eða notast við blöð og blýant
  • Stofna aðgang fyrir nemendur í Tinkercad
  • Hafa innskráningarkóðann sýnilegan

Uppbygging kennslustundar:

  • Innlögn kennara
  • Nemendur vinna sjálfstætt á meðan kennari leiðbeinir
  • Yfirferð, jafningjamat
  • Nemendur leggja lokahönd á verkin sín
  • Sjálfsmat

Hæfniviðmið úr aðalnámskrá sem tengjast verkefninu:

  • Sjá hæfniviðmið úr Aðalnámskrá í töflu hér að neðan

Námsmat:

  • Leiðsagnarmat í kennslustund
  • Nemendur fylla út sjálfsmatið í lok verkefnisins.
  • Jafningjamat í yfirferð
  • Loka frammistöðumat þar sem verið er að prófa hæfni nemenda við að beita þekkingu sinni og leikni. Kennari er þannig ekki að meta lokaafurð heldur ferlið í heild sinni.

Yfirferð:

  • Þegar nemendur eru komnir að þættinum prófun er farið í jafningjamat með yfirferð. Þá varpar kennari verkum nemenda uppá og nemenda segir frá hönnunninni í stuttu máli. Samnemendur ræða hönnunina. Kennari leiðir umræðuna og endurtekur góðar athugasemdir frá nemendum. Einnig er hægt að ntoast við grunnþætti og meginreglur hönnunar þegar talað er um verkið. Í framhaldi metur hönnuður hvort að það þurfi að gera breytingar eða fara á næsta stig.

Sjálfsmat:

  • Við lok verkefnisins fylla nemendur út sjálfsmat
Scroll to Top